关于调试AI的闲话(2)


在《关于调试AI的闲话(1)》,我谈到了一个AI参数的编辑/观察器,用来实时的修改和查看参数,重新审视那篇博文的时候,我发现我还有些需要补充的地方。

首先,我遗漏了一点,就是需要把调试后的参数信息保存下来,然后当游戏中的那些导出的变量初始化的时候,需要把那下存下来的值作为初始值赋给相应的变量,当然,这样一个文件的保存,载入包括赋值的过程,没有很大的技术难点,作为补充,记录在这个地方。另外,我说的这样一个调试器,是一个相当轻量化的解决方式,很独立,可以很容易作为额外的工具,嵌入已有的引擎,当然,正如我在前一篇文章里所说的,它存在这样或者那样的缺点,所以,如果复杂一点话,可以做的更好,比如用反射(Reflection)的解决方案,将AI中用到的物件(Object)或者类整个导出,现在很多引擎都或多或少用到了反射,并提供了强大的可视化编辑器来支持。这样的解决方案和引擎的契合度会很大,挺难独立的剥离出来(当然,也不是不可能)。

好,前面说的是对AI参数方面的调试,另外一种比较流行的方式,是实时的远程命令。通过向游戏引擎发送指令,来使其运行一段预定义的代码,不知道大家有没有玩过CS,CS里面有一个命令控制台,它预定义了一系列可以使用的命令,比如,addbot,votemap等等,这种以控制命令来调整的方式,其实可以非常好的用在AI调试中,而且也是一个非常独立,和轻量化的模块,同样,也是可以用同进程(如CS),或者不同进程的方式来实现,对于不同进程,用网络传输的方式传递命令字串,是一个很方便也很好的办法,因为网络的关系,甚至可以做到跨机器调试。技术上来说,这样的远程命令难点也不是很大,无非是对命令字串的解析,将函数导出成命令的封装。

AI的调试的麻烦之处,很多时候在于编译的速度(如果你有i7+8g内存,那你很幸运),所以上面说的两种方案,都是为了最大化的减少编译次数,但是,在改变AI逻辑的时候,还是不得不重新编译和link游戏,所以,我觉得,作为一个AI程序员,如果在项目起初,如果拿到引擎很“干净”(没有任何游戏逻辑代码),如果引擎没有提供脚本支持,一定要强烈建议做一套脚本化的AI引擎(不一定是全脚本化,但一定要考虑内嵌脚本),原则上来说核心引擎和AI是可以完全分开的,核心引擎部分,在某种程度上,对于AI程序员来说,可以是完全透明的,只要给我一个tick入口,我就能写AI。:)。随便说一句,暴雪在脚本化方面做的很好,玩过星际,魔兽的人应该都会有这样感觉,他里面的AI都可以通过外部的方式来改变,确实很强大。其实仔细想想,我们为什么不可以呢?也许我们有时缺少的就是这种对于标准,规范的坚持吧。所以经常我会想,如果有幸我能面试新人,我不会要求你了解多少,知道多少,或者会多少诡异的算法,我会很看重他/她写代码的规范程度,清晰程度,这是会对整个team有益的。

有点扯远了,:),总结下,对于影响AI调试的原因一(见前一篇),我想有以下几点能够考虑

  1. 使用脚本化的AI引擎,将AI逻辑与核心引擎分离
  2. 将需要调整或者观察的参数导出,做成一个运行时的参数编译/观察器
  3. 添加远程命令调用
  4. 升级你的电脑到i7+8g内存

好,先写到这里了,下次聊聊对于原因二的一些可以考虑的事情

相关:

—>关于调试AI的闲话(1)

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作者:Finney
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