可预测的运动系统设计(1)

前端时间举家出游了一次,加上国庆期间一直跑东跑西,博客的更新就一直没跟上,距上一篇文章也是好久了呢,有时感觉一个人维护也有点小累,所以如果大家有好的想法,好的分享,也可以投稿给我,我想能有这样一个分享的平台,让志同道合的朋友一起讨论学习,也算是为中国游戏技术的发展贡献点绵薄之力,虽然我是付不起稿费的,但看着文章的浏览数和回复也是挺有成就感的事情,对吧:)。

好,言归正传,这次想大家来讨论讨论如何来做一个“可预测的运动系统”。首先来说说什么是游戏里的运动系统。

对于游戏里某一个智能体(就是带AI的物体),当AI决策结束,并且告诉行为层要干什么,行为层就会让它“动”起来,动的过程中可能是没有动画的,比如一辆车会前进,会后退,也可能是有动画的,比如一个人会走,会跳。显然一辆车的运动方式和一个人的运动方式是不同,那具体控制它如何运动,就是有专门的“运动系统”来负责了。

严格意义上来说,“运动系统”的实现并不在AI的范畴内,而是属于“游戏物理引擎”部分,但在某些时候,作为AI程序员,会对运动系统提出一些特殊的要求,比如今天我们会说到的“可预测性”,这些要求会用来来辅助AI系统的决策。在我现在的项目中,我们对预测的要求相当高,希望在决策的时候能做一个精确的运动预测,但比较遗憾的是,现有的引擎由于这样那样的原因,并不能提供这样一个精准预测,预测结果和运行结果存在较大的差距,所以我在抱怨的同时(因为我用的最多嘛),也在思考如何做这样一个系统,把想到的一些东西也记录在这里。

一个比较简单的“可预测的运动系统”就是匀速直线运动,我们可以根据匀速直线运动的公式,来预测将来任意时刻的位置,速度等运动信息。当然,游戏里的运动系统要复杂的多。一般来说,游戏里的运动可以大致分为两种:

  • 动画配合运动
  • 运动配合动画

第一种就是运动和动画是分离的,我可以用任何的运动函数来移动物体,动画只是配上去的效果而已,这种方式有动画和没有动画,对于它的运动效果来说是不变的,动画只是一种锦上添花的表现,因为运动方式都是自己定义的,所以我们可以很容易控制它运动效果,但缺点是,可能会产生“滑步”的现象,就是人感觉在太空漫步一样,可以想象我们用跑步的速度配一个走路动画的效果。

第二种是物体的运动效果是跟着动画的,如果动画中移动了1米,那我在播放这个动画的时候,这个物体也就移动了1米,这种方式就不存在一个所谓的“运动函数”的概念,因为都是动画数据驱动的,所以运动系统基本上就是从动画中取得当前物体的位置,这样的好处就是避免了“滑步”的问题,但是对于程序员来说,它不可控,完全取决于数据。

所以,当我们想要做一个“可预测的运动系统”的时候,就不得不考虑上面的两种情况,因为在不同的游戏中,运动系统的实现是不同的,有的用了第一种,有的用了第二种,有的是在第一和第二中之间切换的。

为了更好的表述“可预测的运动系统”,我需要定义一个运动状态的结构来描述当前物体的运动状态:

 1: struct PhyXState
 2: {
 3:     Vec3 m_v3Position;
 4:     Vec3 m_v3Velocity;
 5:     Vec2 m_v2Facing;
 6: };

这个结构里包括位置(3维向量),速度(3维向量)和朝向(2维向量),这是描述物体运动状态的三个基本量,对于通用的“可预测的运动系统”来说,它的输入输出就可以这样来描述:

PredictableLocomotionSystem1

输入是当前状态(Current PhyXState),目标状态(Target PhyXState),当前时间(Current Time)和想要预测的未来时间(Future Time),输出就是在未来时间的状态(PhyXState at Future Time)。特别要指出的是,如果预测的运动状态是基于当前的运动行为,那我们可以不传入“目标状态”,“当前状态”和“当前时间”,仅仅传入“未来时间”即可,因为对于当前运动行为而言,其内部已经保存了“目标状态”,“当前状态”和“当前时间”了。但作为通用描述,还是将这三项列在其中。

我们仔细考虑的话,会发现,其实运动系统天生是带有些许预测功能的,当每一帧在更新的时候,就是向运动系统传入了这些参数,然后得出了当前运动物体应该处于的运动状态,在这些参数中唯一值得注意的是“未来时间”,在正常的游戏循环中,“未来时间”是被指定为:

未来时间 = 当前时间 + 步长(Time Step)

也许你会觉得问题似乎是解决了,因为这样的话,不是就可以精确预测任意时候的运动状态了吗?

但回想一下我上面所说的游戏里用的两种运动方式,那问题就并不是这么简单了,对于第一种运动系统,确实不怎么修改就可以实现精确的预测,因为这种运动系统一般是基于数学函数,或者经验数据表(就是预先算出不同输入下的运动数据值,然后通过查表的方式来返回结果),要做的仅仅是封装一个接口,但对于第二种,或者对于混用的运动系统,我们就需要考虑更多的问题了,……。

(待续)

————————————————————————
作者:Finney
Blog:AI分享站(http://www.aisharing.com/)
Email:finneytang@gmail.com
本文欢迎转载和引用,请保留本说明并注明出处
————————————————————————

(已被阅读3,373次)

发表评论

邮箱地址不会被公开。

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据

Copyright © 2011-2020 AI分享站    登录