AI程序员的痛苦

2011年7月2日 | 分类: 程序员心情 | 标签: ,
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做一个AI程序员是比较痛苦的事情,如果是看别人写的AI的代码,那更是痛苦至极。AI代码的可读性通常不会很高,里面充斥着莫名的算法,一大堆的经验数据,奇怪的逻辑。任何一项,都会使人觉得崩溃。AI的代码一般都是游戏相关的,而且随着design的改变而改变,正是这种特化,使得AI一般都很难有一个Engine的概念(貌似现在游戏里,网络,渲染,物理,声音,界面都有一个通用的框架模型了)。

当然,我这里说的AI更广义一些,包括了Gameplay的所有部分,分割开来说,某些AI模块确实可以有通用的模块,比如,寻路,状态机,行为树等等,但这只是一小部分,而且就算实践起来,这些东西也很容易变成一坨尸米,想起来,其中原因有很多,包括项目组成员对整个框架的理解程度,程序员对标准的坚持程度,初期design的完整性,选用的技术,等等。AI上的一些东西都是在灵活性和规范性上不断的平衡,越灵活的系统,越容易不规范,而规范的系统,程序员又会觉得处处受制,如果能在这两点上取得一个平衡,那真可称之为完美。

我一直对next-gen的AI系统很有兴趣,也对AI Engine的实现充满幻想,它能提供完美的开发界面吗?它能成为一个真正的黑盒吗?它能让design更直观的表达他们的意愿吗?它能和不同的有游戏引擎无缝衔接吗?它能成为AI程序员间的语言吗?真是很期待,不管是看到别人的成果,还是如果以后有幸能为此做出贡献。

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作者:Finney
Blog:AI分享站(http://www.aisharing.com/)
Email:finneytang@gmail.com
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发表评论 | Trackback | 已被阅读1,524次
  1. 千山雪
    2017年3月25日11:56

    自己做了很长互联网开发(无状态应用),也做过一些工作流(FSM),最近有时间一直在兴趣地学习游戏开发。
    因为想实现好点的NPC,搜索行为树决策找到你。很开心,你的一些帖子对我之前的工作流框架设计总结有许多帮助。
    3D图形或者2D图形对我来说都比较耗费精力,也不是我的重点,跟你最近做3D恰好相反了
    给你捐赠100块,希望帮忙发我邮箱一份你的游戏AI学习参考书籍或者其他资料。

    • 千山雪
      2017年3月25日12:14

      饿,你这个咋支付宝啊,给个二维码多好啊

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