文章标签 ‘决策’

前些日子,经人推荐,看了一些CryEngine里AI部分的介绍,当然,作为一个大型商业引擎,AI部分涵盖了很多内容,特别的,我注意到里面关于行为树的部分,从CryEngine 3.3开始,行为树被舍弃了,取而代之的是称为“行为选择树”的模块,我并没有找到关于为何要做出这样的选择的官方说明,因此,我就[……]

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2012年11月3日22:38 | 7 条评论
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记得以前我在博客中,提到过一种层次化的AI架构,这种架构的核心就是定义了“请求层”的概念,用来分隔决策和行为,并通过行为请求来清晰的定义了决策和行为之间的输入输出关系,不过,当我们仔细审视这个结构的时候,发现其中貌似缺失了对于某种情况的处理,这就是我今天要谈到,如何处理“被动式的行为请求”

一[……]

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2011年11月5日13:45 | 2 条评论
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前置阅读推荐:1 2 3
一直在说AI可以分为决策层(Strategy Layer)和行为层(Behavior Layer),和行为层打交道最多的,就是动画了,说到动画,游戏引擎一般都会提供完整的底层的动画系统,包括如何转换数据,如何做动画Blend等等,但这些一般不属于AI程序员的工作范畴,所以[……]

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2011年8月10日14:34 | 4 条评论
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这篇文章针对于已了解行为树和黑板的读者,如果不是很了解,请参考此处(123)。 黑板(Blackboard)是一种数据集中式的设计模式,一般用于多模块间的数据共享,我在做行为树的过程中,发现黑板非常适合作为行为树的辅助模块来使用,这次就来谈谈如何在行为树中使用黑板。 行为树的决策一般要依赖于外部[……]

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2011年8月4日11:32 | 5 条评论
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上次提到了一些行为树的基本概念,包括行为节点,控制节点(选择,序列,并行),这次来更多,更深入的讨论行为树的一些东西,如果对行为树不是很了解,请参看这里

一. 关于选择节点的讨论

我们说过选择节点的定义是通过判断子节点的前提条件来选择一个节点执行,这就牵涉到判断顺序的问题,是自左向右,[……]

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2011年8月1日15:52 | 17 条评论
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记得在以前的一篇文章中谈到了一种类似于双缓冲的AI结构,最近在整理一些东西的时候,发现这样的AI结构具有一定的通用性,而且层与层之间耦合度相对较低,作为一种层次化的AI架构,非常值得一谈。

在我的脑海中,AI一般分为两个部分,一个是决策(Decision)部分,一个是行为(Behavior)部[……]

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2011年7月21日23:02 | 13 条评论
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