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	<title>“AI分享站”的评论</title>
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	<description>学习，思考，领悟，分享，收获，我是游戏AI程序员</description>
	<lastBuildDate>Mon, 23 Apr 2012 14:32:24 +0000</lastBuildDate>
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		<title>匿名 对《在AI寻路决策中运用势力图（Influence Map）》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/80/comment-page-1#comment-219</link>
		<dc:creator>匿名</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 23 Apr 2012 14:32:24 +0000</pubDate>
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		<description>这个很不错。学习了，</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>这个很不错。学习了，</p>
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		<title>trout 对《2012年游戏开发者大会（GDC 2012）预告》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/540/comment-page-1#comment-217</link>
		<dc:creator>trout</dc:creator>
		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 01:56:56 +0000</pubDate>
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		<description>羡慕，Ubi这么好？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>羡慕，Ubi这么好？</p>
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		<title>Finney 对《用800行代码做个行为树（Behavior Tree）的库（1）》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/517/comment-page-1#comment-181</link>
		<dc:creator>Finney</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 04:13:24 +0000</pubDate>
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		<description>我的理解其实是怎么来定义“同时”这样一个概念，在单线程的逻辑里，游戏是以帧为单位更新的，画面也是以帧为单位来呈现的，所以可以认为在一帧里做的事情，都是“同时”的。你说的和我想的一样，我也觉得行为树的多线程不是很可行，而且没什么必要。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我的理解其实是怎么来定义“同时”这样一个概念，在单线程的逻辑里，游戏是以帧为单位更新的，画面也是以帧为单位来呈现的，所以可以认为在一帧里做的事情，都是“同时”的。你说的和我想的一样，我也觉得行为树的多线程不是很可行，而且没什么必要。</p>
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		<title>haha 对《2012年游戏开发者大会（GDC 2012）预告》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/540/comment-page-1#comment-180</link>
		<dc:creator>haha</dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2012 01:40:07 +0000</pubDate>
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		<description>Finney搞个twitter到时直播吧。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>Finney搞个twitter到时直播吧。</p>
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		<title>震荡电路 对《用800行代码做个行为树（Behavior Tree）的库（1）》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/517/comment-page-1#comment-179</link>
		<dc:creator>震荡电路</dc:creator>
		<pubDate>Wed, 29 Feb 2012 14:36:19 +0000</pubDate>
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		<description>想问个问题，对于Parallel Node，应该理解成每个子节点都执行一遍；那么对于我想实现同时作几件事情，比如同时刮风、下雨，感觉这个类型的节点并不合适，因为我觉得不是间隔执行刮风、下雨两个动作就可以的。这种情况我认为更需要一个新的刮风下雨的action node或者让Parallel Node可以实现多线程同步。但是这样就破坏了算法整体的设定了。请问有什么好办法么？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>想问个问题，对于Parallel Node，应该理解成每个子节点都执行一遍；那么对于我想实现同时作几件事情，比如同时刮风、下雨，感觉这个类型的节点并不合适，因为我觉得不是间隔执行刮风、下雨两个动作就可以的。这种情况我认为更需要一个新的刮风下雨的action node或者让Parallel Node可以实现多线程同步。但是这样就破坏了算法整体的设定了。请问有什么好办法么？</p>
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		<title>Finney 对《用800行代码做个行为树（Behavior Tree）的库（1）》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/517/comment-page-1#comment-178</link>
		<dc:creator>Finney</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 09:17:07 +0000</pubDate>
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		<description>嗯，行为树很适合用配置文件来配置，我们用过lua来作为AI的配置文件，lua较之xml的优势是，可以包含一定的逻辑。我一直很想做一个行为树的编辑器和调试器，把AI数据化，不过一直没时间做，有兴趣，可以一起讨论。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>嗯，行为树很适合用配置文件来配置，我们用过lua来作为AI的配置文件，lua较之xml的优势是，可以包含一定的逻辑。我一直很想做一个行为树的编辑器和调试器，把AI数据化，不过一直没时间做，有兴趣，可以一起讨论。</p>
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		<title>Finney 对《2012年游戏开发者大会（GDC 2012）预告》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/540/comment-page-1#comment-177</link>
		<dc:creator>Finney</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 09:13:47 +0000</pubDate>
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		<description>AI程序员一般不太涉及底层的引擎，主要负责高层的游戏逻辑，这是从工作的侧重点上来说，不过对于游戏程序员来说，游戏引擎的结构都要有所了解。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>AI程序员一般不太涉及底层的引擎，主要负责高层的游戏逻辑，这是从工作的侧重点上来说，不过对于游戏程序员来说，游戏引擎的结构都要有所了解。</p>
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		<title>震荡电路 对《用800行代码做个行为树（Behavior Tree）的库（1）》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/517/comment-page-1#comment-176</link>
		<dc:creator>震荡电路</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 09:05:38 +0000</pubDate>
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		<description>请问有没有考虑过把行为树再进一步抽象，分离成树的逻辑判断以及数的节点数据，因为我看到过一张图，感觉很这个树结构很适合用xml格式存储。如果能实现的话，就相当于一个小型的AI引擎了，每个AI对象都由一个xml表来定义，其中每个节点的前提和行动另行存储。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>请问有没有考虑过把行为树再进一步抽象，分离成树的逻辑判断以及数的节点数据，因为我看到过一张图，感觉很这个树结构很适合用xml格式存储。如果能实现的话，就相当于一个小型的AI引擎了，每个AI对象都由一个xml表来定义，其中每个节点的前提和行动另行存储。</p>
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		<title>代码三人帮 对《2012年游戏开发者大会（GDC 2012）预告》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/540/comment-page-1#comment-175</link>
		<dc:creator>代码三人帮</dc:creator>
		<pubDate>Tue, 28 Feb 2012 04:36:49 +0000</pubDate>
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		<description>ai程序员是指专门做游戏  引擎的？</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>ai程序员是指专门做游戏  引擎的？</p>
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		<title>Finney 对《用800行代码做个行为树（Behavior Tree）的库（3）》的评论</title>
		<link>http://www.aisharing.com/archives/530/comment-page-1#comment-174</link>
		<dc:creator>Finney</dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Feb 2012 10:22:48 +0000</pubDate>
		<guid isPermaLink="false">http://www.aisharing.com/?p=530#comment-174</guid>
		<description>我也看到了这篇文章，他是想解决这样一个问题，当行为树的分支太多后，每次都要遍历一遍整个树寻找可以运行的节点，效率比较低，所以做了些改进，具体的内容，我会写篇博文来讨论，最近在准备去GDC的资料，还没时间研究。有好的想法，可以留言，或者发信给我。</description>
		<content:encoded><![CDATA[<p>我也看到了这篇文章，他是想解决这样一个问题，当行为树的分支太多后，每次都要遍历一遍整个树寻找可以运行的节点，效率比较低，所以做了些改进，具体的内容，我会写篇博文来讨论，最近在准备去GDC的资料，还没时间研究。有好的想法，可以留言，或者发信给我。</p>
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