文章标签 ‘Behavior’
记得在以前的一篇文章中谈到了一种类似于双缓冲的AI结构,最近在整理一些东西的时候,发现这样的AI结构具有一定的通用性,而且层与层之间耦合度相对较低,作为一种层次化的AI架构,非常值得一谈。
在我的脑海中,AI一般分为两个部分,一个是决策(Decision)部分,一个是行为(Behavior)部[......]
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上次提出了关于AI懒惰问题的解决方案(见上一篇),一种称为计时器法,就是通过人为的延时来平滑AI的行为抖动,还有一种称为交叉边界法,通过平滑边际值来解决AI在边际上的行为问题。在讨论的最后,我们看到对于交叉边界法,在结果上看来,稍稍有点不是很符合一开始的对AI的行为定义。
再来看一下这个问题,当红[......]
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上一篇文章里说的一种基于命令的结构,这种结构的缺点主要是,没法设计行为结构,GD也没法参与其中,而且不是一种层次逻辑结构,下面这种结构在游戏界也是一种主流。
基于静态树结构的行为系统(Based on Static Tree’s Behavior System)

这种结构就是传说中的Beha[......]
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