文章标签 ‘行为’
自从开博以来,每天都会关心一下博客的访问情况,看到一些朋友的订阅或者访问,不胜欣喜,也促使我去写一些更好的博文,来和大家分享和交流,从访问统计来看,有相当一部分是来自于搜索引擎的流量,关键字以“行为树”,或者“Behavior Tree”居首位,我想大家对此可能有些兴趣,加上,这几年反反复复一直在A[......]
记得在以前的一篇文章中谈到了一种类似于双缓冲的AI结构,最近在整理一些东西的时候,发现这样的AI结构具有一定的通用性,而且层与层之间耦合度相对较低,作为一种层次化的AI架构,非常值得一谈。
在我的脑海中,AI一般分为两个部分,一个是决策(Decision)部分,一个是行为(Behavior)部[......]
上次提出了关于AI懒惰问题的解决方案(见上一篇),一种称为计时器法,就是通过人为的延时来平滑AI的行为抖动,还有一种称为交叉边界法,通过平滑边际值来解决AI在边际上的行为问题。在讨论的最后,我们看到对于交叉边界法,在结果上看来,稍稍有点不是很符合一开始的对AI的行为定义。
再来看一下这个问题,当红[......]
最近在路上一直在思考AI中的懒惰问题,为什么会突然想到这个,实在是因为这个问题十分常见,它非常简单,但是又非常难以漂亮的解决。先从一个问题引入吧。看下面这张图
假设我们有一个开阔的战场,这个战场被划分成了4个小区域,A~D来表示,实心小红圈表示进攻方,也是我们控制的人。实心小蓝圈表示防守方,是[......]
接上篇,我们接着聊。
分数系统的打分公式,是根据情况自己定义的,但也有一些方式来帮助构建出比较合理的公式来,公式的推导就是一个函数的拟合过程,我们可以先取几个样点,然后试着找到一条函数曲线,尽可能的去使样点落在我们的这条函数曲线上。在中学的时候的实验课上,大家应该都做过这种事情。在AI中,我们[......]
最近在做的一个AI用到了分数系统,这次就来和大家聊聊这个话题。
先来设计一个场景,有一个单兵作战的士兵,在丛林中,他有一些基本的行为,比如射击(shoot),移动(move),撤退(retreat)。他必须结合很多因素来决定自己的行为,比如,敌人的数量,自身的情况,弹药的情况,环境的情况等等,我们[......]
上一篇文章里说的一种基于命令的结构,这种结构的缺点主要是,没法设计行为结构,GD也没法参与其中,而且不是一种层次逻辑结构,下面这种结构在游戏界也是一种主流。
基于静态树结构的行为系统(Based on Static Tree’s Behavior System)

这种结构就是传说中的Beha[......]





