文章标签 ‘设计’

过段时间会在公司做一个讲座课程,这个文章就是在准备过程中,用来整理思路的,里面的一些内容,在以前的博客上也有提及,有兴趣的可以去翻翻,这次系统整理一下,自己的思路也更清晰了,予人玫瑰,手留余香。
首先先来定义一下什么是我这里说的核心游戏系统,一般来说,游戏可以大致分为两个部分,一个部分是我这里指的[……]

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2016年2月14日18:28 | 4 条评论
分类: AI分享

上次分享了《用行为树的方式思考》后,有同学想让我详细说一下任务系统,我这里就贴几个代码片段(伪代码)再详细说明一下

先是数据结构定义

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由于Condition和Objective都定义成了树结构,所以我们就可以很方便的组织逻辑,下面是一个具体Condition的例子,Objecti[……]

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2013年12月13日09:57 | 30 条评论
分类: AI分享

前些日子,经人推荐,看了一些CryEngine里AI部分的介绍,当然,作为一个大型商业引擎,AI部分涵盖了很多内容,特别的,我注意到里面关于行为树的部分,从CryEngine 3.3开始,行为树被舍弃了,取而代之的是称为“行为选择树”的模块,我并没有找到关于为何要做出这样的选择的官方说明,因此,我就[……]

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2012年11月3日22:38 | 7 条评论
分类: AI分享

(ecto真不好用,居然写得东西都没了,害我只能把这篇文章再写了一遍,郁闷啊,跪求一个mac下的支持wordpress的离线博客编辑软件)

提到参数,在我们写程序的时候,作为一个常用的提醒是,一般都会避免去使用“魔数”(Magic Number),因为它含义不清,比如if(i>5){..[……]

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2011年12月3日09:17 | 没有评论
分类: AI分享

游戏AI和游戏设计紧密相关,我也经常说,一个好的游戏AI,不在于算法的艰深和行为的完全拟真,而在于和整体游戏性的契合,在平时工作中,也是和游戏设计师打交道的最多,有这样一句话,一个好的AI程序员相当于半个游戏设计师:),所以这次就来谈谈关于AI难度的设计问题。 谈到游戏设计,有些人觉得可能是灵光[……]

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2011年8月23日22:11 | 没有评论
分类: AI分享