第一部分见这里
模式3:根据条件跳转到多个状态,包括自跳转
这是在状态机里最常见的模式,由于是基于条件的跳转,所以可以非常方便的用选择节点和前提的组合来描述,特别值得注意的是,对于自跳转而言,其实就是维持了当前的状态,所以,在构建行为树的时候,我们不需要特别考虑自跳转的转换。如下图所描述了,[……]
选这次主题,要感谢一位网友的来信,他询问了一些如何将有限状态机转成行为树的问题,当时,我回信给了一些建议,但后来我仔细想了一下,觉得可能说得还不够全面,所以我就想通过这篇文章,来整理出一些比较典型的转化“模板”,给有这方面疑惑的朋友一些帮助,如果有朋友有一些自己的见解的,可以在后面留言,我们一起讨论[……]
游戏AI在做决策的时候,最重要的参考依据就是当前游戏世界信息,这其实和人做判断的时候是一样的,我们在做出一个决定的时候,脑中会闪过很多我们已经收集的信息,包括所见,所听,直觉(基于以往的经验)等等。所以,我们如何去抽象游戏世界信息,并收集起来以供AI使用,也是非常值得我们去思考和探讨的问题。 当然[……]